martes, 2 de octubre de 2012

Château d'Yquem I: Planescape: Torment.


Ahora que Obsidian tiene luz verde para Project Eternity me gustaría hablar de la joya por excelencia de Black Isle: Planescape: Torment. Estoy relativamente emocionado con que este nuevo proyecto cuente con algunos de los papás del que es, para mí, el mejor videojuego de la historia. Si fuera un análisis normal le pondría un 100/10, pero, teniendo en cuenta que ya tiene una edad, es más adecuado tratarlo como clásico, como el gran reserva que es. El primer Château d'Yquem de Bocadillo de Agumon.

Desarrollado por la mítica Black Isle allá por 1999 y con gente detrás de la talla de Chris Avellone como jefe de diseño o Mark Morgan como compositor principal, se convirtió en un éxito de crítica, aunque, inmerecidamente, comercialmente discretito. A día de hoy es un juego de culto y todo un referente en lo que a RPG se refiere.

Para empezar, no hay que caer en el error de valorarlo como a sus compañeros de quinta (Baldur's Gate, Icewind Dale y demás) como se hizo en el momento de su salida al mercado, ya que mientras estos plantean una aventura clásica con las batallas como eje central y un leitmotiv más básico y tradicional, Planescape ofrece otro tipo de experiencia. De hecho, creo que utilizar el termino "jugar" no refleja lo que realmente sucede mientras recorres Sigil y el resto de planos que conforman el mundo donde se desarrolla. Entrar a valorar lo que supone Planescape: Torment es caer, inevitablemente, en la alexitimia.

Es difícil de explicar por la propia propuesta del juego: Inmersión, guión y ambiente por encima lo demás.

Y es que desde la primera toma de contacto uno se da cuenta de que las sensaciones no son las mismas que con cualquier otro videojuego. Nada más comenzar nos encontramos en una morgue, un ambiente denso, oscuro y deprimente y con un personaje cubierto de cicatrices que es incapaz de rememorar su pasado. Somos el Sin Nombre, un inmortal que pierde la memoria cada vez que muere.

Recordar, ese es el precepto, ni más ni menos, esa es la excusa para sumirnos en un viaje personal donde lo más importante es saber quiénes somos. Por extensión, la manera en la que mejor nos moveremos a lo largo del viaje es mediante el habla, y por eso el juego cuenta con más de 800.000 líneas de diálogo que dan forma a personajes que cobran vida gracias al brutal trabajo de guión que, además, estarán distribuidas en conversaciones medidas al milímetro, con múltiples elecciones y consecuencias, dando la sensación de que cada cual (controlable o no) está hecho a conciencia. Aquí tiene peso el poder de convicción y la habilidad de asimilar cantidades ingentes de información, el arma más poderosa es la palabra y por ello hay que tener en cuenta la raza, el origen, el carácter e intereses de a quién nos dirigimos a la hora de seleccionar qué vamos a decir, cuándo y con qué fin, pues una frase dicha en el contexto inadecuado puede cambiar el devenir de los hechos.

Y es en ese tipo de situaciones cuando nos damos cuenta del enorme poder que recae en las manos del jugador: es él quien decide, es él quien actúa. Esto sí es un videojuego de rol.

Eso, obviamente, suponiendo que entendamos rol por la asunción de un papel y la identificación de uno mismo con el susodicho. Este concepto es llevado al punto más alto en Planescape: Torment.

Desde un primer momento vas a saber lo mismo que el protagonista, es decir, nada. Poco a poco irás aprendiendo más sobre el tormentoso pasado del Sin Nombre y a su vez será más tuya su historia, porque tú eres él.


Mención aparte para el conjunto de secundarios. El primero (y casi inmediato) en unirse a nuestra causa es Morte, una calavera parlante que parece ser amigo del Sin Nombre y que no dejará de incordiar y llamar la atención hasta que lentamente vayamos desgranando su historia, puesto que una vez más nada aquí está porque sí, todo tiene su intención. Y así con el resto (hasta 6 personajes pueden ser controlados simultáneamente), cada uno con su pasado, sus motivos, su carácter y su papel en la obra, no hay ninguno descuidado.

Planescape está vivo, y vida es lo que nos hace sentir. Y es curioso porque el ambiente general del juego es apático y melancólico, pero eso no es impedimento para que sintamos que no somos más que un pequeño elemento de Los Planos, para hacernos ver que sin nosotros todo seguiría su curso, que no somos nadie y que no estamos aquí para comernos el mundo. La inmersión es total.

A todo esto hay que sumarle constantes matizaciones sobre culpa, conciencia, moralidad y otros temas que, además, son tratados desde distintos puntos de vista ofrecidos por secundarios, npc's y distintas facciones. Todo es un juicio existencialista que no deja de expandirse con cada acercamiento al asunto, estudiando la esencia y la existencia de los individuos y ampliando más si cabe la excelencia narrativa y filosófica de esta obra maestra. Thought-provoking, que se dice.

Este momento, este puto momento...
Creo que la frase que mejor describiría Planescape: Torment es la siguiente: No es un juego con historia, es una historia con juego. Y no miento si digo que es la mejor que he tenido el placer de presenciar delante de un PC.

Planescape: Torment es a los videojuegos lo que La Divina Comedia a la literatura universal. Y teniendo en cuenta el espíritu de libro que tiene, es decir mucho.

No obstante, es precisamente en su jugablidad donde radicará su gran lastre. Las luchas son escasas y relativamente fáciles además de confusas y, para colmo, navegar por los menús de combate es un incordio por culpa de despliegues radiales para elegir habilidades o hechizos en los combates. Si hubiera que mencionar algo negativo, sin duda sería esto. Por suerte los enfrentamientos son muy secundarios y no arruinan la experiencia, aunque sí podrían haber bebido un poco más de sus hermanos Baldur's.

Llegados a este punto, si quieres unirte a la familia debes tener en cuenta un par de cosas. Primero, si eres fan de Icewind Dale, El Templo del Mal Elemental y demás, quítate de la cabeza la idea de peleas épicas interminables, el subir de nivel como un loco para distribuir puntos de habilidad y avanzar a base de hostilidades. Aquí la mejora estadística del personaje no es más que una consecuencia del progreso en la historia, algo nimio y meramente tramitario, pero ojo, es que el juego no va de eso. Y segundo, si no eres muy de leer y prefieres no comerte mucho la cabeza tienes varias opciones: alejarte como un cobarde o, por el contrario, mentalizarte y dejar entrar todo un universo en tu cabeza. Ten estos dos casos muy en cuenta a la hora de encarar el juego.

Por último cabe destacar la fuerza artística de Planescape. Cada escenario está repleto de detalles y diseños únicos (pre-renderizado, cuánto te echo de menos...) y suelen estar unidos a una banda sonora ambiental y mágica, que brilla en momentos concretos y en otros simplemente acompaña. Poco más puedo decir de esto, la música y los paisajes son otra pieza más en el engranaje sumersivo que es el juego en sí mismo. Para muestra, un botón:


Eso sí, el juego está en un perfecto inglés, por ello conviene instalar el parche de Clan Dlan si no quieres perderte entre acentos, términos enrevesados y líneas y líneas de texto. Es gratuito y además corrige algunos bugs del juego original, échale un ojo.

Planescape: Torment es el RPG definitivo, el Role Playing Game auténtico. Desde 1999 que lleva en el trono y yo no he encontrado nada que se le acerque siquiera. Es lo mejor que he probado en mi vida y tengo el presentimiento de que no le he hecho justicia con esto que he escrito. En serio, hazme caso e inténtalo, no hay nada igual. Nada.

1 comentario:

  1. terecomiendo leer sandman escuche que es el mejor comic detodos lostienpos

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